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Le colloque final PERSEVERONS à Ludovia 2021 : une expérience partagée

Le colloque final PERSEVERONS a permis à toutes les équipes du projet de faire part des expériences, des activités et des recherches, à l’intérieur d’une manifestation qui réunit les acteurs du numérique pour l’éducation. Des communications, mais aussi de nombreux ateliers animés par des passionnés qui ont rencontré un franc succès sur le stand Perseverons de Ludovia. En attendant le rapport final et les publications, de belles expériences partagées pour un collectif qui a pu montrer son dynamisme et sa cohérence.

L’aventure est remarquable par sa dimension collective et par le fait que les acteurs, malgré leur nombre, leur diversité, l’hétérogénéité de leurs références, se sont dés le départ découverts et ont mis en place des procédures non seulement de coopération, mais aussi de collaboration en partageant des cultures de références diverses : les sciences informatique et robotique, les sciences de l’information et de la communication, les sciences de l’éducation, les mathématiques, les sciences physiques, et toutes les disciplines scolaires, la culture de l’enseignant et celle du chercheur, le monde de l’éducation et le monde social. Plusieurs dimensions sont à souligner :

Le point de vue de la gouvernance du numérique en éducation

L’un des objectifs principaux de ce projet était la création d’un écosystème autour du numérique pour l’éducation qui associe un réseau d’acteurs qui se connaissent, un ensemble de ressources clairement identifiées et repérables, des dynamiques d’ouverture et d’innovation. L’ouverture de l’école sur le monde de la recherche et de l’entreprise par des réseaux, des plateformes et des projets multiples permettent à ces mondes de collaborer. Pour cela les relations humaines, les rencontres, les échanges, ont été bien plus précieux que les outils numériques.

La DANE et le rectorat de l’académie de Bordeaux ont assuré la liaison avec les établissements scolaires, les équipes enseignantes, les corps d’inspection et par rebond les élèves, grâce à un énorme travail de cartographie, de repérage des projets, de maillage, d’équipement et de formation qui a porté ses fruits. Conseillers pédagogiques, IEN et IPR, mais aussi CANOPE, la Maison pour la science et l’INSPE pour la formation initiale et une partie de la formation continue ont pu collaborer autour de cet effort de formation.  

Cette recherche a nécessité des moyens importants de gestion de matériel, de développement d’outils pédagogiques et de communication. CANOPE a assuré à la fois la gestion et l’accompagnement de l’équipement via la flotte de robots mis à disposition des établissements, et la communication autour du projet, qui est passée également par la veille et la  formation, notamment à travers un MOOC proposé sur la plateforme FUN.

L’INSPE pour l’université de Bordeaux a porté la gestion de l’ensemble du projet, une gestion complexe pour un projet de si grande envergure, grâce à des équipes qui se sont mobilisées et impliquées de façon remarquable dés les débuts du projet : le service de la recherche de l’iINSPE, le service informatique et sa déclinaison PI, et le soutien des différents services de l’université de Bordeaux ont été essentiels.

Le point de vue des contenus d’apprentissages

L’éducation aux langages informatiques et aux algorithmes très tôt dans le cursus scolaire était un des objectifs du projet, pas seulement pour mieux préparer les élèves au monde du travail dans lequel ils vont entrer, mais surtout pour qu’ils soient conscients des enjeux de ce que l’on appelle le « code », enjeux techniques mais aussi politiques, économiques et sociaux, si l’on considère l’importance centrale de la collecte et du traitement des données aujourd’hui. Il s’agit là d’acquérir une solide culture de la donnée qui apparaît comme un élément indispensable dans la construction de citoyens autonomes.

Le point de vue des didactiques des disciplines et de la pédagogie

L’amélioration des apprentissages quand entrent en jeu les « artefacts » ludiques (robot) ou communicationnels (tablette) qui sont des outils pédagogiques, facteurs de motivation, était en question ; les pédagogies actives et de projet, les objets ou  les espaces qui permettent de mettre en place des modalités de travail variées rompant avec les postures d’enseignement traditionnelles  comme la démarche par essai-erreur et l’expérimentation, le jeu quand on programme un robot, la fabrication concrète et collaborative, l’instanciation physique, la valorisation de la créativité et de l’imaginaire et le processus de projection quand on utilise un FabLab, la collecte des données des expériences et la diversification des modalités d’exercices quand on utilise des tablettes ; dans la transversalité des disciplines et la coopération entre enseignants notamment pour permettre aux élèves de trouver du sens dans les apprentissages scolaires habituellement cloisonnés.

Le point de vue communicationnel

Le site Perseverons, le MOOC, la plateforme E-Fran en construction, permettent de suivre l’aventure de près, une aventure qui continue avec des thématiques qui se poursuivent et des évènements qui témoignent de la vitalité de la dynamique engagée. La communication scientifique sur les robots de téléprésence au colloque LUDOVIA a été récompensée d’un coup de coeur, pour un projet qui se poursuivra.

Coup de coeur Ludovia